jan
26
2016

Principes de la Programmation Orienté Objet

Bonjour et bienvenu pour cette découverte des principes la Programmation Orienté Objet. Et pour apprendre et comprendre, rien de tel qu’un peu de pratique.

Pour ce tutoriel, nous programmerons un peu en Java et pour ce faire, nous utiliserons Netbeans IDE 8.1 (trouvable ici : https://netbeans.org/downloads/ )

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L’un des deux encadrés en rouge fera très bien l’affaire !

 

La Programmation Orienté Objet (POO) :

Notre exemple, Java, est un langage de programmation dit Orienté Objet, c’est à dire que l’on va définir des objets et les faire interagir entre eux. Donc pour bien comprendre le principe de la programmation orienté objet, on peut penser, par exemple, à un personnage de jeu vidéo :

Dans un jeu, je peux créer un ou plusieurs personnages, le principe est qu’à la création de ce personnage nous pouvons lui choisir une classe qui définira ses caractéristiques et ses compétences.

 

Un peu de vocabulaire :

Voici les termes que nous utiliserons pour la POO :

Classe

C’est notre modèle. Quand nous créons un objet, nous le créons sur le modèle d’une classe. Au lieu de recréer un objet plusieurs fois, on va faire une classe qui va nous permettre de définir certaines variables. Ainsi il nous suffira d’indiquer quelques valeurs pour créer nos objets.

Objet

C’est ce qui va être utilisé et réutiliser pour faire fonctionner notre programme.

Attribut

Ce sont toutes les variables de notre classe à travers lesquelles nous préciserons les valeurs de notre objet.

Méthode

Ce sont les méthodes, qui vont faire bouger les choses.

Constructeur

Lorsque nous créons notre objet, nous le construisons avec le constructeur, il est défini dans la classe.

 

Exemple :

Classe Véhicule Habitat Personnage
Objet  - lamborghini- camion- bus - maison- appartement- cabane - ironMan- guerrier- tomPouce
Attribut 

 

- nombreRoue- couleur- vitesseMax- carrosserie - nombreFenetre- nombrepiece- superficie- ameublement - nom- apparence- véhicule- intelligence
Méthode 

 

- avancer- reculer- tournerallumerPhare - allumerLumiere- cuisiner- reglerChauffage - marcher- courir- parler- manger

Le constructeur sera vu en pratique.

 

ATTENTION – La casse est très importante, il existe des conventions pour les différents noms.

Les classes s’écrivent avec une majuscule en première lettre.

Les autres s’écrivent en minuscule mais des majuscule peuvent être intégré au milieu comme dans : monAttribut.

 

 

Passons à la pratique :

 

Nous commençons par créer un nouveau projet que nous appellerons TutorielJava :

  1. On clique sur l’icône pour créer un nouveau projet.
  2. On clique suivant (Next).

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  1. Nous indiquons le nom de notre projet.
  2. Nous choisissons d’avoir un Main. Je ne vais pas expliquer pourquoi mais c’est là que vous écrirez le programme qui fera intervenir les classe et objets.
  3. On termine (Finish).

 

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Voici la page que nous obtenons :

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Maintenant nous voudrions créer un personnage, disons Iron man…

On commence par créer une nouvelle classe que l’on appellera Personnage.

  1. Ici on fait un clic droit sur ‘’tutorieljava’’ puis dans ‘’New’’ on choisit ‘’Java Class…’’

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  1. Ici on indique notre nom de classe.
  2. Et on termine (Finish).

 

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- ’’public’’ n’est pas important pour nous

- ‘’class’’ indique que c’est une classe.

- L’endroit indiqué par la flèche rouge est l’endroit où coder.

De la même façon, nous allons créer les classes Physique et Vehicule. Nous allons les utiliser tout de suite après.

 

Nous allons enfin commencer à écrire notre code, en commençant par les attributs de notre personnage, de cette façon :

public class Personnage {

String nom;

Physique apparence;

Vehicule vehicule;

int intelligence;

}

Là, on est dans le vif du sujet. Nos quatre attributs sont des variables mais il y en a deux, Physique et vehicule, qui sont des classes, en fait elles vont se référer à des objets distincts.

D’ailleurs si Netbeans nous indique un problème par ce petit symbole :

Et les mots Physique et/ou Vehicule apparaissent en italique, c’est que la classe n’a pas été créée.1

 

Mais qu’est-ce que ‘’String’’ et ‘’int’’ ?

String signifie que la variable est une chaîne de caractères.

int désigne au contraire un nombre entier.

 

Il en existe d’autres mais on va rester sur les bases.

Enfin, il est important de remarquer que chaque ligne se fini par un point-virgule.

 

Maintenant nous voulons pouvoir créer un personnage et pour cela, nous ajoutons le fameux constructeur :

 

public class Personnage {

String nom;

Physique apparence;

Vehicule vehicule;

int intelligence;

 

Personnage(String n,Physique a,Vehicule v, int i) {

nom = n;

apparence = a;

vehicule = v;

intelligence = i;

}

 

Entre parenthèse nous retrouvons les conditions nécessaires à la construction d’un objet. Les types de variables doivent correspondre. Donc pour les débutant : la chaîne de caractère n je j’indiquerais à la construction de mon objet sera stocké dans ma variable d’attribut nom. De même que les objets.

 

Enfin arrivent les méthodes.

Je continue donc mon code :

 

void parler(String m) {

System.out.println(« Je suis « +nom);

}

 

Une méthode est comme un programme dans le programme, si on actionne la méthode, l’objet bougera.

- void : indique que la méthode marcher ne renverra pas de valeur, j’aurais pu mettre un int pour renvoyer un entier indiquant la vitesse de marche par exemple.

- Entre parenthèse il peut y avoir une ou des variables qui seraient prises en compte dans la méthode.

- Le code est encore loin des bases pour être expliqué ici mais faites moi confiance.

 

Nous n’allons pas nous étaler sur les méthodes, nous restons vraiment dans les bases. Donc même si on rajoute marcher et courir par exemple, nous obtenons ceci au final :

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/* et */ sont des symboles de début et fin de commentaires, si jamais vous ne souhaitez pas oublier à quoi sert quoi.

 

Mais maintenant, nous n’avons toujours pas notre Iron Man… Alors pour cela nous allons retourner dans tutorielJava, là ou se trouve le Main.

 

Entre les crochets du Main on va enfin pouvoir créer notre Iron Man, comme ceci :

 

public static void main(String[] args) {

Physique robertDJunior = new Physique();

Vehicule lamborghini = new Vehicule();

 

Personnage ironMan = new Personnage(« Iron man »,robertDJunior,lamborghini,100);

ironMan.parler();

}

 

Ce que l’on vient de faire là, c’est créer un physique de robertDJunior bien qu’on ne l’ai pas défini, et de la même façon nous avons créé un véhicule lamborghini.

 

Ensuite nous avons créé notre personnage qui s’appelle Iron Man, qui a le physique de Robert, qui a une Lamborghini et qui a 100 d’intelligence.

Ça parait un peu idiot comme ça, mais imaginé que notre personnage requiert plus de détails, il est plus aisé de créer notre classe et d’ensuite créer une centaine de personnage en une ligne que de créer cent personnages qui requièrent autant de temps que la classe par personnage. C’est le principe de la programmation objet. Enfin, pour savoir ce qu’il se passe avec la dernière ligne nous allons lancer le programme en cliquant sur ce bouton :

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Et voilà ce qui apparait en bas :

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Merci d’avoir pris le temps de lire ce petit tutoriel. Le potentiel de la programmation orienté objet est immense et j’espère vous avoir aidé à en saisir les bases et le principe de fonctionnement.

 

 

 

 

A propos de l'auteur: Tom Olivier

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